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Cancer et jeu vidéo, entre espoir et empathie

Avec plus de 350 000 nouveaux cas et 150 000 décès par an, le cancer est la première cause de mortalité en France et reste la maladie la plus redoutée dans l’opinion publique. Si les traitements ont évolué au cours des dernières années, être atteint par ce mal reste synonyme d’un long combat dont l’issue reste incertaine. Depuis une dizaine d’années, de nombreuses initiatives en lien avec le jeu vidéo cherchent à encourager la lutte contre le cancer, accompagner les personnes durant les phases d’hospitalisation, rendre hommage aux victimes de cette terrible maladie ou tout simplement partager une expérience personnelle. Voici une sélection de celles qui m’ont le plus marqué :

- Citons tout d’abord « l’Awesome Games Done Quick » ou AGDQ, un marathon annuel de speedrun de jeux vidéo à visée caritative diffusé en direct sur Twitch qui a réuni depuis 2011 plusieurs millions de dollars pour aider la recherche via la fondation Prevent Cancer.

- De 2007 à 2012, Sony a été partenaire de Folding@Home, un projet de recherche médicale visant à simuler le comportement de certaines protéines jouant un rôle clé dans le développement de certains cancers (et autres maladies), le tout pour faciliter la création de nouveaux médicaments. Les possesseurs de PlayStation 3 avaient ainsi la possibilité de lancer un client utilisant la puissance de la console pour effectuer un nombre très important de calculs statistiques. Plus de 15 millions de joueurs ont participé au projet, pour un total de 100 millions d’heures de calculs. Vous pouvez toujours contribuer au projet de nos jours en téléchargeant cette application.

Image tirée du client Folding@Home sur la PlayStation 3.

Image tirée du client Folding@Home sur la PlayStation 3.

- Dans certains services d’oncologie pédiatrique, les jeux vidéo sont parfois utilisés chez les enfants atteints de leucémies afin de limiter les effets secondaires des traitements souvent très lourds. Être concentré sur un jeu permet par exemple de libérer des endorphines, substances jouant un rôle antalgique proche de celui de la morphine. Se plonger et accomplir des choses positives dans un univers virtuel permet également d’acquérir un bien-être psychologique nécessaire pour atténuer certains ravages du cancer.

Je vous conseille de lire cet article du site Polygon qui relate en détails l’histoire de Steven Gonzales, un ancien patient leucémique pour qui les jeux vidéo ont joué un rôle essentiel tout au long de son hospitalisation. Il a depuis fondé l’association Survivor Games et présenté une conférence TEDx pour partager son expérience.
L’article évoque également certains titres à visée « ludo-éducative » comme Re-Mission, créé en 2006 dans le but d’aider les enfants à mieux comprendre la maladie pour qu’ils puissent ensuite mieux adhérer à leur traitement. Les résultats observés à l’époque ont été très encourageants, permettant la création d’une suite nommée Re-Mission 2 en 2013.

- Plusieurs studios de développement ont essayé de rendre hommage à leur manière aux personnes ayant malheureusement perdu leur combat contre la maladie. Ainsi, en 2011, Gearbox Software a appris le décès d’un fan de Borderlands des suites d’un cancer à l’âge de 22 ans et lui a rendu hommage dans le second opus, où un personnage porte son nom et un trophée/succès lui est dédié. Plus récemment, Techland a fait de même dans Dying Light en intégrant une fresque dédiée à un joueur disparu des suites d’un cancer foudroyant (plus d’informations ici).

Hommage rendu à David Acott (décédé d'un cancer) dans le jeu Dying Light.

Hommage rendu à David Acott (joueur décédé d’un cancer) dans Dying Light.

Si tous ces exemples viennent nourrir l’espoir gravitant autour de la lutte contre le cancer, traiter le sujet par le prisme du jeu vidéo reste cependant un exercice complexe. En effet, difficile d’avoir envie de tester un titre dont l’objectif est de stimuler l’empathie du joueur. C’est pourtant le pari qu’essaie de tenir un jeu indépendant créé par Ryan Green, « That Dragon, Cancer », une expérience narrative interactive d’environ 2 heures explorant le quotidien d’un couple dont l’enfant de 5 ans est en phase terminale d’une forme très grave de cancer.

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Il s’agit d’un témoignage très personnel, autobiographique, dans lequel le joueur est placé en tant que véritable spectateur du combat contre la maladie sans avoir la possibilité d’en changer l’issue tragique. On se retrouve ainsi témoins des moments d’espoirs, des longues séances de chimiothérapie, des mauvaises nouvelles, de la lucidité des parents concernant l’état de santé de leur fils, chacune de ces scènes étant représentée de façon plus ou moins métaphorique.

Le simple fait d’avoir intégré le mot « cancer » dans le titre du jeu est assez révélateur quant au message qu’il veut partager, à une époque où le terme reste encore plus ou moins tabou (particulièrement en France). Si on peut évidemment émettre quelques réserves sur le jeu, notamment concernant la place importante prise par la religion durant son dernier tiers, il ne sombre jamais dans le voyeurisme et relate avec justesse les difficiles étapes de ce combat.
Vous l’aurez compris, il ne faut pas voir « That Dragon, Cancer » comme un titre conçu pour s’amuser. Ryan Green a expliqué dans ce podcast les raisons qui l’ont poussé à faire ce jeu, son développement ayant notamment été un moyen d’accepter plus facilement le destin de son fils. Un documentaire explorant en détails sa phase de conception sera disponible au printemps (plus d’informations ici).

Parmi les autres expériences intéressantes sur le sujet, je me dois d’évoquer Apoptosis, un jeu très court (une dizaine de minutes) réalisé par 4 étudiants de l’ENJMIN dans le cadre d’un projet de fin de première année. L’apoptose, ou mort cellulaire programmée, correspond à l’élimination automatique des cellules endommagées/nocives situées dans le corps. C’est un défaut de fonctionnement de ce processus physiologique qui peut contribuer à l’apparition d’une tumeur puis sa résistance aux différents traitements. De ce mécanisme découle justement l’objectif du jeu : favoriser la prolifération d’un cancer dans l’organisme d’un jeune homme. Le joueur incarne le cancer. Au fil de la progression, on entend la compagne du malade décrire son évolution, exprimer ses craintes et faire part de son impuissance.

Apoptosis, un jeu qui propose au joueur d'incarner la maladie.

Apoptosis, un jeu qui propose au joueur d’incarner la maladie.

Comme l’explique très bien l’un des créateurs dans cette interview, être aux commandes d’un élément aussi impersonnel que le cancer tout en étant témoin des réactions de l’entourage contribue à créer un malaise voulu par les développeurs, coinçant le joueur dans une position inconfortable mais obligatoire pour atteindre les crédits.
Apoptosis, par sa narration originale, est là pour rappeler la place importante prise par les proches du patient tout au long de l’évolution de la maladie. Le mieux pour s’en rendre compte est d’aller essayer le jeu, disponible ici.

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J’espère vous avoir montré que le jeu vidéo pouvait évoquer ce délicat sujet qu’est le cancer avec des approches aussi variées qu’intéressantes. Si certaines d’entre elles sont là pour rappeler que l’issue de la maladie peut être tragique, d’autres peuvent jouer un rôle important dans le quotidien des patients (notamment en oncologie pédiatrique) et être synonymes d’espoir en contribuant à la recherche.

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Traitement de l’amblyopie par les jeux vidéo

L’amblyopie, encore appelé « œil paresseux », correspond à un défaut de transmission des informations visuelles de l’un des deux yeux qui peut apparaître durant la croissance de l’enfant. Cette déficience oblige le cerveau à ignorer le peu d’informations captées par cet œil défectueux pour faire uniquement confiance à l’œil sain (c’est notamment le cas chez les personnes atteintes de strabisme, l’une des principales causes d’amblyopie). Ce syndrome touche 2 à 3 % de la population, les personnes concernées ayant une vision en 2D car le cerveau ne reçoit alors qu’une seule image, empêchant ainsi la bonne perception de la profondeur.

Traitement traditionnel par patch.

Traitement traditionnel par patch.

Le traitement habituel consiste à poser un patch sur l’œil valide plusieurs heures par jour pour forcer l’œil faible à travailler, ce qui n’est pas forcément très esthétique et même plutôt contraignant pour l’enfant, sans parler des diverses moqueries qu’il peut subir au quotidien.

Les études évoquées dans cet article ont mis en évidence certains effets bénéfiques des jeux vidéo sur cette pathologie, avec des résultats surprenants chez des patients adultes alors qu’on a longtemps cru qu’une fois la croissance terminée il n’y avait plus aucun moyen de corriger ce trouble. Ainsi, durant l’année 2015, on a vu mûrir deux projets vidéoludiques développés spécifiquement dans un but thérapeutique :

- La première initiative vient de l’entreprise américaine Vivid Vision (anciennement Diplopia), qui a développé une série de mini-jeux pour les casques de réalité virtuelle (Oculus Rift, Gear VR, HTC Vive) visant à corriger les problèmes de strabisme, d’amblyopie et de diplopie (vision double). L’objectif de ces jeux consiste à venir stimuler l’œil déficient en jouant sur les changements de contraste et de luminosité. Certains d’entre eux utilisent également la captation des mouvements des mains pour travailler la coordination main-œil et ainsi améliorer la perception des profondeurs. L’intérêt des casques de réalité virtuelle réside dans la possibilité d’afficher le même objet différemment pour chaque œil, permettant ainsi d’adapter chaque séquence de jeu en fonction du degré d’amblyopie de la personne.
L’initiateur de ce projet, James Blaha, lui-même atteint de strabisme et d’amblyopie depuis l’enfance, a réussi à voir en 3D pour la première fois grâce à l’Oculus Rift lors de ses expérimentations, ces progrès lui ayant ensuite permis de retrouver une vision binoculaire quasi-complète dans la vie réelle.

Dans une interview donnée au site Leap Motion, il a donné des détails sur le processus de développement de ces jeux, expliquant par exemple qu’il fallait être très prudent lors de la création de toute la partie sonore, le cerveau pouvant continuer à ignorer l’œil déficient s’il reçoit trop d’indices venant des autres sens susceptibles de l’aider.
Le logiciel est actuellement en test dans une quinzaine de cliniques américaines spécialisées dans le traitement des yeux, en parallèle de plusieurs études en cours visant à quantifier son efficacité et dont les résultats devraient paraître d’ici quelques mois. Les premiers retours et témoignages sont en tout cas très encourageants, comme l’a expliqué James lors d’une récente session de Questions/Réponses sur Reddit. 
Une version adaptée du logiciel destinée à l’usage domestique devait être commercialisée aux personnes touchées par cette pathologie d’ici le milieu de l’année 2016. À noter également la possible future compatibilité avec le casque Playstation VR de Sony.

- De son côté, une petite équipe de 7 personnes au sein Ubisoft Montréal a développé Dig Rush, un jeu pour tablettes et smartphones destiné aux personnes amblyopes créé en partenariat avec la start-up Amblyotech. Grâce au port de lunettes stéréoscopiques, le jeu oblige l’utilisation des deux yeux pour pouvoir avancer dans les différents niveaux, l’œil faible étant le seul à voir les personnages que l’on dirige pendant que l’œil fort voit quant à lui les objets avec lesquels ils peuvent interagir.

Un patient amblyope ayant témoigné sur l’efficacité de Dig Rush auprès de Radio Canada a expliqué avoir retrouvé une vision binoculaire en deux mois, à raison d’une heure par jour, le tout en s’amusant.
Amblyotech cherche actuellement à faire valider le jeu en tant que traitement auprès de la Food & Drug Administration, l’administration en charge d’autoriser la commercialisation des médicaments aux États-Unis. C’est une étape nécessaire pour que des professionnels de santé puissent le prescrire et favoriser sa future sortie dans le monde entier, prévue dans les prochains mois. Je n’hésiterai pas à vous reparler du projet en temps voulu.

Notons que dans les deux cas, un passage chez un spécialiste sera obligatoire pour qu’il puisse calibrer et adapter le jeu à chaque patient selon son degré d’atteinte.

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Underground, un jeu Wii U pour s’entraîner à la laparoscopie.

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Dans le domaine de la chirurgie, certaines techniques demandent des compétences telles qu’il est parfois nécessaire de s’entraîner en dehors des interventions pour acquérir ou maintenir ce degré de maîtrise. Durant l’année 2015 est sorti le jeu Underground sur l’E-Shop de la Wii U, un titre spécialement conçu dans l’optique d’aider les chirurgiens viscéraux à s’entraîner pour la laparoscopie (encore appelée coelioscopie), une intervention permettant d’observer et d’opérer l’intérieur de la cavité abdominale sans avoir à l’ouvrir entièrement.
Dans les faits, le praticien manipule d’une main le laparoscope (une caméra équipée d’une lampe, le tout relié à un écran de contrôle) pendant qu’il insère ses différents instruments (ciseaux, pinces, etc…) de l’autre main, chaque outil passant dans l’un des petits tubes appelés « trocarts » fixés sur l’abdomen. L’utilisation d’une caméra oblige le chirurgien à opérer en se basant sur des images en deux dimensions, sans impression de relief/profondeur, rendant les manoeuvres parfois difficiles.

Schéma représentant un chirurgien réalisant une laparoscopie.

Schéma représentant un chirurgien réalisant une laparoscopie.

Underground propose au joueur de diriger deux longs bras robotisés équipés d’outils permettant de modifier le décor, dans le but d’aider des robots à traverser les différents niveaux (ce qui n’est pas sans rappeler le concept des Lemmings). Le projet est né en 2010 de la collaboration entre Henk ten Cate Hoedemakerun chirurgien viscéral Néerlandais désirant rendre plus attrayants les simulateurs d’entraînement à la laparoscopie, et le studio Grendel Games, spécialisé dans le développement de « serious games » depuis 2003. Après un embryon de développement sur Wii, le projet sera finalement transféré et finalisé sur Wii U.

lsdS’il est entièrement jouable au GamePad, le réel intérêt du jeu réside dans l’utilisation d’un accessoire plutôt onéreux (249 euros) simulant les réels outils des chirurgiens grâce à sa compatibilité avec les Wiimotes et les Nunchuks. Le joueur est alors obligé de manipuler les deux instruments avec précision dans les mêmes conditions qu’une laparoscopie, travaillant ainsi spécifiquement la coordination oeil/main, la perception de la profondeur et l’ambidextrie.
Pour avoir une idée de ce que cela donne en pratique, voici une vidéo de présentation réalisée par le site NintendoLife :

Il me semble utile de préciser qu’au cours des dernières années, le rôle bénéfique des jeux vidéo traditionnels dans l’amélioration des compétences nécessaires pour pratiquer la laparoscopie avait déjà été démontré, comme le prouve le nombre croissant d’articles à ce sujet apparaissant dans la littérature médicale. Dans le cas spécifique d’Underground, une étude réalisée fin 2014 cherchant à valider son efficacité a démontré que le jeu pouvait notamment être un excellent moyen de s’échauffer avant d’attaquer une vraie intervention. D’autres études encore en cours cherchent à évaluer ses bénéfices à long terme.
À l’heure où j’écris ces lignes, Grendel Games m’a confirmé qu’une centaine de « Laparoscopic Controller » avaient trouvé preneurs auprès de diverses structures médicales dans le monde entier, mais également dans certaines facultés de médecine comme celle de Stanford située en Californie.
Le studio a donc su créer un jeu de réflexion à la fois divertissant pour le joueur lambda, grâce à un concept efficace et un univers sympathique, mais qui propose également un réel intérêt pour le milieu médical via ses mécaniques de gameplay et son accessoire plutôt insolite.

Si l’anglais ne vous fait pas peur et que vous désirez d’avoir plus d’informations sur ce sujet, je vous conseille de regarder cette conférence Skype vraiment complémentaire impliquant plusieurs personnes clés du projet. Le site officiel du jeu est également assez complet.

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L’Ostéopathie au service de l’E-Sport (Présentation d’Ostéo-Gaming)

La démocratisation de l’e-sport avec la multiplication des événements et compétitions dans le monde entier permettent la progressive professionnalisation du milieu. Agents pour les plus grands joueurs, entraînements quotidiens, sponsors, enjeux financiers importants et même sombres histoires de dopage, on retrouve désormais dans le sport électronique toutes les pratiques que l’on voyait habituellement dans le sport à haut niveau traditionnel.
Témoin de cet essor, le gouvernement français a récemment évoqué son désir de reconnaître juridiquement l’e-sport afin de faciliter la création de fédérations et pour que les joueurs puissent obtenir un véritable statut.

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Avec des sessions de jeu de plusieurs heures demandant une concentration perpétuelle et un nombre d’actions par minute (APM) souvent phénoménal, le pro gamer doit être capable d’optimiser ses performances. Or, de telles sessions ne sont pas sans conséquences sur la santé, comme a pu le constater le célèbre joueur de League of Legends Hai Lam, obligé d’arrêter temporairement sa carrière en avril dernier suite à l’apparition d’un syndrome du canal carpien persistant. On note également chez les pro gamers l’apparition de cervicalgies accompagnées de céphalées, des dorsalgies, des douleurs oculaires, des tendinites, un ensemble de troubles musculo-squelettiques souvent majorés par le stress, proportionnel aux enjeux de la compétition.
Cet excellent article publié par L’Equipe souligne très justement le suivi insuffisant de la santé des joueurs, la sphère médicale n’ayant pas encore le recul nécessaire pour quantifier toutes les pathologies provoquées par l’e-sport et mettre en place des protocoles adéquats.

Partant de ce constat, Florian Deverrière, jeune ostéopathe, a décidé de s’intéresser de près à ces joueurs en leur proposant une prise en charge au cours de diverses compétitions via sa société « Ostéo Gaming ». Accompagné de collègues, il profite ainsi des temps de pause entre deux parties pour manipuler ces joueurs professionnels souvent fatigués, dans le but de soulager les troubles précédemment cités et ainsi tenter d’optimiser leurs performances.
Toutes les parties du corps susceptibles d’être touchées sont concernées, avec des manipulations du crâne, du dos, des yeux, du poignet et de la main.

Florian m’a fait le plaisir de répondre à quelques questions concernant son activité :

Press Start To Think : Tout d’abord, peux-tu te présenter rapidement et nous dire comment tu en es venu à créer Ostéo-Gaming ?

Florian Derrière : Bonjour, je m’appelle Florian Deverrière et je suis ostéopathe DO. Tout a commencé il y a 3 ans lorsque j’étais étudiant. J’ai choisi d’effectué un mémoire sur les jeux vidéo et plus particulièrement sur l’e-sport. Le but était de définir les douleurs des joueurs, les traiter et voir l’impact d’un traitement ostéopathique sur les performances des joueurs. Une fois diplômé, j’ai donc décidé de continuer l’aventure et de créer Osteo Gaming.

PSTT : Si je ne me trompe pas, tu as réalisé un mémoire visant à évaluer l’impact de l’ostéopathie sur les performances des joueurs d’e-sport. Peux-tu partager avec nous les résultats de ta thèse ?

FD : Les résultats ont été bien meilleurs que ce que j’espérais. On a pu voir une véritable amélioration des APM (180 avant traitement, 210 après). Les douleurs des joueurs ont diminué et la baisse de certaines douleurs a permis d’améliorer certains aspects en jeu (des matrices de corrélation ont été faites pour obtenir ces résultats).

PSTT : Tu participes régulièrement à de gros évènements d’e-sport. Quels sont les troubles musculo-squelettiques et ostéo-articulaires auxquels tu dois faire face le plus souvent ? Quels sont les retours des joueurs ?

FD : Si je devais faire un classement des douleurs, je dirais qu’en premier lieu on a le poignet/la main, ensuite le cou et les épaules. Après on a les douleurs habituelles au niveau du dos.

Les joueurs sont toujours très heureux de nous voir en LAN. C’est vrai que quand on arrive sur un nouvel event, les joueurs qui ne nous connaissent pas se demandent ce qu’on fait là, mais rapidement ils se rendent compte de ce que l’on peut leur apporter.

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Florian prenant en charge un joueur de League of Legends sur un évènement.

PSTT : La France devrait prochainement reconnaître officiellement l’e-sport comme étant un sport comme les autres. Penses-tu que l’ostéopathe pourra alors devenir un allié de choix pour le joueur comme peut l’être un kinésithérapeute ou un ostéopathe chez des sportifs traditionnels de haut niveau (avec un suivi régulier, l’intérêt de la prophylaxie, etc…) ?

FD : Bien sûr, staffer les joueurs est quelque chose de très important. Aujourd’hui, on voit encore des joueurs professionnels obligés de stopper ou réduire leur activité pour cause de douleurs. Les accompagner tout au long de leur carrière permettra à ces personnes de vivre de leur passion tout en restant en bonne santé, c’est le plus important pour nous.

PSTT : Quels sont tes projets futurs ? Tes objectifs à moyens et longs termes ?

FD : Pour 2016, on prévoit de partir à l’étranger pour faire des LAN dans d’autres pays européens. On va également suivre une équipe sur des tournois internationaux. L’objectif à long terme est bien évidement d’avoir des ostéopathes sur plusieurs équipes dans différents jeux. Cela fait 3 ans que le projet a commencé, à l’époque je n’étais qu’étudiant et quand je vois le chemin parcouru, je n’ai aucun doute que l’on va réussir.

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Espérons désormais que ce genre d’initiatives se multiplient, l’objectif étant que différents professionnels de santé (médecins, kinésithérapeutes, ostéopathes) puissent accompagner les joueurs tout au long de leur carrière (même hors-compétition), mettre en place des protocoles adaptés pour la prévention de ces troubles (étirements, ergonomie du poste de jeu, conseils prophylactiques), et les traiter le plus rapidement possible quand ceux-ci viennent à se manifester.

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SpecialEffect, l’association qui permet aux personnes handicapées motrice de profiter des jeux vidéo

Comment permettre à des personnes victimes d’un handicap moteur de jouer aux jeux vidéo ? Si des initiatives comme la possibilité de réassigner les touches de la Dualshock 4 depuis mars dernier ont été reçues positivement, de nombreuses personnes atteintes de troubles neurologiques lourds ont encore beaucoup de difficultés pour profiter de ce loisir.

Les 15 bénévoles de l’association caritative SpecialEffect, dont les locaux sont situés dans un petit village nommé Charlbury au sud-est de l’Angleterre, essaient depuis 2007 de relever ce défi. Les personnes handicapées peuvent facilement les contacter par téléphone ou via leur site, exposer leurs déficits pour qu’ensuite des spécialistes puissent concevoir des manettes/périphériques adaptés à chacun, n’hésitant pas à parcourir l’Angleterre pour se déplacer directement chez les personnes concernées. Et tout ceci, gratuitement, sans aucune contrepartie.

L'équipe de SpecialEffect.

Une partie de l’équipe de SpecialEffect.

Que cela soit l’utilisation d’une manette PlayStation 3 sur la PlayStation 4, la modification d’un stick pour permettre son utilisation grâce au menton, un système d’Eye Tracking, ou encore l’emploi d’un stick arcade Dreamcast sur des consoles récentes (oui oui, c’est possible !), les membres de leur section « Recherche & Développement » ne reculent devant rien pour arriver à satisfaire au mieux les demandes des joueurs handicapés.

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Vous pouvez trouver sur cette page une partie des personnes qui ont pu bénéficier de leurs services, souvent des enfants, chacun ayant sa propre histoire et ses propres déficits, et ainsi constater le travail effectué. Certaines d’entre elles sont handicapées depuis la naissance (souvent des cas d’infirmité motrice cérébrale), alors que d’autres ont eu un accident durant leur enfance/adolescence, les rendant tétraplégiques.
La possibilité de s’immerger dans les univers proposés par les jeux vidéo leur permet souvent d’oublier leur handicap le temps de quelques heures, bref, d’être comme n’importe quel autre joueur. Dans l’extrait ci-dessous, un joueur explique les difficultés rencontrées lorsqu’il jouait en ligne avant que SpecialEffect intervienne pour lui permettre d’être à nouveau compétitif.

Notons également que des noms connus de l’industrie du jeu vidéo font partie des vice-presidents de l’association, comme Tim Schafer (Grim Fandango, Psychonauts) ou encore Miles Jacobson (directeur de Sports Interactive, à l’origine de la série des Football Manager).

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Mark Saville

Mark Saville

Mark Saville, membre de l’association, m’a fait le plaisir de répondre à quelques questions :

1) Voir toutes ces personnes handicapées pouvoir jouer grâce à votre travail est fantastique. Quelle est l’étape la plus difficile lors de la réalisation de l’un de ces projets ?

Mark Saville : Chaque personne que l’on voit possède des déficits spécifiques. Le défi est donc de trouver une solution qui leur est parfaitement adaptée (parfois, un mouvement de tête/pied/doigt de quelques millimètres permet de faire toute la différence entre la réussite et la frustration). Mais l’aspect physique ne fait pas tout. L’environnement personnel du malade, son évolution médicale et ses goûts en jeux vidéo étant uniques, ce sont également des choses que l’on doit prendre en compte.

2) Je suis impressionné par la façon dont vous arrivez à modifier les périphériques/manettes pour les rendre utilisable par une personne ayant des déficits moteurs. Avez-vous déjà eu des retours de Sony, Nintendo ou Microsoft sur votre travail ?

MS : La communauté des joueurs soutient vraiment ce que l’on essaie de faire, et certaines personnes au sein de grandes entreprises (éditeurs, grands constructeurs) ont soutenu notre cause à l’aide de dons tout au long de nos 8 années d’existence. Parfois, ils nous alertent à propos de personnes handicapées qui ont essayé de les contacter.

3) J’ai vu que vous aviez également des contacts avec des développeurs. Est-ce que certains d’entre eux, inspirés par votre travail, vous demande des conseils pour créer des options d’accessibilité dans leur prochains jeux ? Un exemple ?

MS : Je pense que vous avez parfaitement raison quand vous dites « inspirés ». Notre objectif n’est pas d’harceler les développeurs pour qu’ils rendent leur jeu accessible à tous, mais si nous arrivons à leur montrer quel impact peut avoir un jeu accessible sur des personnes ayant des déficits moteurs, cela crée régulièrement une conversation entre nous. Nous avons ainsi travaillé avec Splash Damage, Microsoft Soho Studios et divers studios indépendants.

4) Étant kinésithérapeute, je peux facilement imaginer l’utilisation de vos manettes modifiées dans le cadre de la rééducation fonctionnelle. Avez-vous déjà travaillé avec des centres de rééducation ?

MS : Oui, nous avons déjà travaillé avec plusieurs centres, notamment le « Stoke Mandeville Hospital » et « The Children’s Trust » (NDLR : centre dédié aux enfants atteints d’un déficit cérébral). Un exemple qui me vient à l’esprit est le cas d’un garçon nommé B. (que l’on peut voir à la fin de cette vidéo). En pleine phase de récupération suite à une hydrocéphalie, son thérapeute nous a contacté. L’enfant n’avait en effet pas la patience de faire les exercices traditionnels censés faire travailler sa main droite, nous lui avons donc fourni un stick adapté pour qu’il puisse jouer à des jeux afin de la stimuler. Il a ainsi pu retrouver de la motivation et tout le monde était content !

L’impact de ce que l’on fait n’est pas uniquement réservé au loisir ou à une thérapie. Le principal bénéfice que l’on a constaté est l’intégration – pouvoir faire ce que tout le monde peut faire. Il y a également des bénéfices que l’on découvre chaque jour, comme permettre aux parents d’avoir un peu plus de temps de répit, et pour certains d’avoir un meilleur équilibre de vie.

5) Avez-vous des plans futurs pour exporter vos travaux dans d’autres pays ?

MS : Étant encore une petite organisation, notre équipe composée de 15 personnes (incluant tout le coté administratif) peut seulement travailler au cas par cas au sein du Royaume Uni, les demandes que nous recevons étant de plus en plus nombreuses. Cependant, nous répondons par mail à un maximum de personnes handicapées issues du monde entier et tentons d’apporter notre expertise afin de collaborer avec un maximum de développeurs/constructeurs.

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Merci encore à Mark Saville pour sa disponibilité. Pour plus d’informations, n’hésitez pas à visiter leur site internet, leur page Youtube. Si vous souhaitez faire un don à l’association, c’est par ici !

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